14 августа 2026 г.
Свежие новости игр

Обзор – Night Swarm – Steam

14 августа 2026 г.Валерий Сокольский11 мин

```html

Обзор Night Swarm на Steam: Вампиры, Оборотни и Увлекательный Рогалик

Разработанная Fubu Games, Night Swarm — это экшен-игра в жанрах рогалик и выживание (а также "пулевой рай"), предлагающая классическое противостояние: вампиры против оборотней. Интересно, будут ли в 2026 году по-прежнему считать темы вампиров и оборотней избитыми? Хотя мне всегда нравилась эта тематика, даже во время её "бума", который пришёлся на мою юность.

Я заинтересовался игрой после прочтения её описания на одной из платформ. Я никогда не уставал от готических (и не только) произведений о самых любимых человечеству тёмных существах.

Восхождение на трон

В Night Swarm вы управляете молодым вампиром Родериком, который стремится завоевать трон своего рода после смерти прежнего лорда вампиров. В процессе он сталкивается с ордами оборотней, собирая союзников и набирая силу, чтобы одолеть старого знакомого, который намеревается захватить власть только для себя, используя оборотней и других существ для подчинения мира вампиров. Классический штамп, не правда ли?

Эстетика игры в некоторых аспектах напоминает настольные игры, где каждый персонаж представлен маленькой фигуркой. Персонажи буквально выглядят как миниатюры со своими подставками, и даже их движения — они совершают небольшие прыжки вместо обычной ходьбы. Признаюсь, это показалось мне интересным и даже придает игре особый шарм.

Даже карта немного следует этой идее: уровни представляют собой клетки (или что-то вроде жетонов), на которых вы выбираете тип следующего испытания. Есть несколько разветвлений путей, но в конечном итоге они приводят к одному и тому же месту — боссу зоны.

На одном уровне может быть цель просто выжить против врагов, на другом — защитить или освободить союзника. Также есть миссии по сбору определённых ресурсов, поиску предметов или выполнению конкретных задач, которые способствуют развитию вашего замка.

Есть также локации, не сфокусированные на сражениях, предлагающие моменты отдыха или ситуации, где нужно выбирать, как поступить в том или ином случае. В других местах мы можем найти возможность нанять спутников, чтобы они сопровождали нас в экспедиции. В зависимости от выбранного пути, можно даже собрать более одного союзника в одном приключении.

Это умный способ немного сломать ощущение, будто вы делаете одно и то же на протяжении всей игры. И это важно для жанра, который легко может скатиться в повторение. Кроме того, учитывая все ресурсы, которые можно собрать на уровнях, важно хорошо оценивать свой путь, чтобы максимизировать прибыль и удовлетворить потребности в данной области.

Хорошо знакомые механики

В бою Night Swarm следует формуле, которая нам уже очень хорошо знакома. Каждый уровень имеет заранее определённое время, в течение которого орды врагов будут пытаться вас убить. Персонаж атакует автоматически, и по мере того, как мы побеждаем врагов и накапливаем опыт, мы повышаем уровень и получаем три варианта улучшений на выбор.

Мы можем приобретать новое оружие, разблокировать пассивные способности или улучшать уже имеющиеся. Пока ничего удивительного. Но игра также позволяет объединять определённые виды оружия после того, как они достигнут необходимого уровня, создавая более мощные версии. Да, в лучшем стиле Vampire Survivors.

Во время прохождения уровней нас призывают исследовать карту, собирать золото, искать тотемы и выполнять небольшие миссии. Золото, например, можно использовать у этих тотемов для получения предметов или улучшений для оружия и способностей.

Это простые цели, некоторые даже немного глупые, но они стимулируют исследование, а не просто стояние на месте и убийство врагов или бесцельное бегание по карте до конца уровня.

Важной боевой механикой являются спутники, которых мы можем призывать по пути на их соответствующих уровнях. Они помогают нам какой-либо пассивной способностью, которая активируется время от времени, предоставляя бонусы, такие как скорость передвижения, повышенный шанс критического удара, восстановление здоровья и т.д.

Выбор хорошего спутника, который подходит вашей сборке или стилю игры, значительно облегчает путешествие, особенно благодаря тому, что можно призвать более одного, если на карте найти несколько их локаций.

Одна из самых интересных и полезных вещей, которые я нашёл в Night Swarm, это то, что игра позволяет заранее выбирать, какие реликвии, оружие и спутники могут появиться во время прохождений. Это значительно уменьшает вероятность появления оружия и реликвий, которые не соответствуют вашей задумке. Конечно, в начале интересно экспериментировать и смотреть, что работает лучше для вас, но после знакомства с игрой замечательно иметь возможность сократить варианты выбора, чтобы максимизировать свою сборку.

Варианты по-прежнему представляются случайным образом во время игры, поэтому вы не контролируете точно, что получите, но, по крайней мере, есть предварительный контроль над набором возможностей. Это создаёт большее ощущение планирования, которое не выходит так уж сильно из-под контроля. Вам всё ещё нужно полагаться на удачу, это правда, но вы не полностью в её власти.

Теперь нужно рассказать об одной из лучших вещей, что я встретил в Night Swarm. Алтарь магнита! Серьёзно, какая чудесная вещь!!! На каждом уровне есть алтарь магнита, который можно использовать в любой момент. И что он делает? Да, именно то, о чём вы думаете, он собирает весь опыт и золото, разбросанные по карте, абсолютно всё!!!

Кто играл во многие игры жанра survivor-like, знает это чувство, когда заканчиваешь битву, смотришь на землю и понимаешь, что оставил значительное количество опыта и ресурсов разбросанными по карте, потому что просто не хватило времени или места, чтобы вернуться и собрать всё. Здесь магнит решает эту проблему. Я никогда не чувствовал себя так удовлетворённым!

И если вы использовали магнит слишком рано, в конце уровня есть небольшое окно для сбора. В течение нескольких секунд персонаж превращается в летучую мышь и быстро собирает оставшиеся ресурсы.

Я играл в довольно много игр жанра survivor-like, и это первый раз, когда я вижу такую механику. Молодцы, ведь мой ОКР по поводу оставленных предметов, опыта и золота был решён!

Игра также обладает довольно полной структурой постоянного прогресса, включающей снаряжение, спутников, руны, постройки замка и дерево навыков. Снаряжение, спутники, руны и даже постройки/украшения замка можно улучшать, используя трофеи, полученные во время экспедиций.

Дерево навыков также помогает дополнить этот прогресс, позволяя направлять персонажа на определённые характеристики, поскольку оно разделено на 3 различные категории.

Полезности, которые служат для улучшения полученных в экспедициях ресурсов, переброса предметов и тому подобное. Защита, которая увеличивает ваше здоровье, регенерацию и броню, например. И, наконец, атака, которая как раз сосредоточена на нанесении урона и негативных эффектов врагам.

Что касается сложности, в стандартном режиме Night Swarm не является особенно сложной игрой. Я не чувствовал разочарования или злости во время игры, и даже в те немногие разы, когда я умирал, достигнутый прогресс был достаточным, чтобы вернуться на уровни и успешно их пройти. Она не чрезмерно карающая, что делает её очень приятной для игры.

Существует возможность увеличить сложность уровней, чтобы получить лучшие награды, и именно здесь игра начинает предлагать больший вызов для тех, кто ищет что-то сверх стандартного опыта.

Тем не менее, я не нашел эти более высокие сложности такими уж пугающими, когда у нас уже есть подходящее снаряжение. Хорошая сборка может иметь большое значение, и это является положительным следствием всей системы прогрессии. Игрок, который инвестирует время в улучшения, чётко видит результаты во время экспедиций.

Это структура, которая хорошо работает, потому что дополнительная сложность, похоже, существует не только для того, чтобы сделать врагов более выносливыми. Она также служит способом увеличить награды и побудить игрока продолжать развиваться.

Самый большой вызов в плане сложности, который быстро нарастает экспоненциально, — это Бесконечный режим. Он становится доступен всегда в конце зоны, после победы над её боссом. Он служит для максимизации ваших доходов и проверки того, как долго вы сможете выжить. Даже когда мы уже привыкли к обычным уровням и легко справляемся с более высокими сложностями, бесконечный режим способен создать гораздо большее давление, с бесконечными ордами врагов, которые становятся всё сильнее и многочисленнее.

Единственный недостаток бесконечного режима — отсутствие карты, как в обычных уровнях. Здесь карта тоже кажется бесконечной, хотя на ней всё ещё разбросаны тотемы и золотые камни. Проблема в том, где их найти. Наличие карты с отмеченными на ней достопримечательностями дало бы игроку хоть какое-то направление, даже если цель — сразиться с как можно большим количеством врагов без перерыва.

Наконец, существует ещё режим испытаний, который работает немного иначе. Здесь мы заперты в небольшой комнате и должны выжить 25 волн врагов. Каждые пять волн мы получаем возможность выбрать одно из условий, которое добавляет сложности к сценарию, например, молнии, шипы и паутину. Чем более суровые эффекты выбраны, тем больше монет будет получено при выживании.

Этот режим также имеет некоторые ограничения по сравнению с традиционными уровнями. Мы не можем призывать спутников, и нет части, связанной с исследованием, так как всё происходит на небольшой территории. Поэтому, несмотря на то что это интересное испытание, которое становится всё сложнее, я нашел его менее увлекательным, чем обычная структура игры.

Теперь о персонажах. Хотя Родерик является главным героем, можно играть ещё двумя персонажами, которые разблокируются по мере прохождения игры. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, и, как ни странно, Эловен, человек, спасённая и превращённая в вампира, и Эдрат, вампир, родившийся без способности ходить, но очень умный и проницательный, намного лучше вампирского принца.

Что меня больше всего зацепило в их геймплее, так это уклонение — незаменимая механика для выживания, и у Родерика оно просто худшее среди трёх персонажей. Работает ли оно? Да! Но у Эловен и Эдрата оно намного лучше. Эловен может свободно перемещаться в любом направлении при активации уклонения, а Эдрат, помимо того, что не получает урона во время активного уклонения, ещё и отталкивает врагов по пути, но его движение не такое свободное, как у Эловен, однако всё же лучше, чем у Родерика.

Когда кровь не так чиста

Одним из моментов, который немного раздражал меня после нескольких часов игры, был саундтрек. Музыка приятная и хорошо сочетается с концепцией игры, особенно в первых партиях. Проблема в том, что она часто повторяется, и после долгой игры начинает приедаться. Это не плохой саундтрек, совсем наоборот. Проблема в небольшом разнообразии для опыта, который естественно требует много часов игры.

Night Swarm в значительной части своего геймплея демонстрирует очень хорошие качества, но начинает немного провисать в битвах с боссами. Битвы с боссами не плохие, но и далеко не являются сильной стороной игры. Главная проблема в том, что боссы остаются на одном месте, что делает столкновения менее динамичными, чем они могли бы быть.

Дуэли с некоторыми союзниками Эйлса интереснее, чем битвы с боссами, именно потому, что они более динамичны. В эти моменты у нас есть столкновения, более близкие к настоящему поединку 1 на 1, где нужно внимательно следить за движениями противника и лучше использовать возможности для атаки и уклонения.

Тут мы подходим к другому моменту, который должен был быть позитивным, но таковым не является. Когда вы побеждаете одного из союзников Эйлса, они присягают на верность Родерику и начинают приносить дополнительные награды по завершении будущих экспедиций. Идея отличная, потому что это создаёт своего рода постоянную награду для тех, кто может выиграть эти столкновения. Есть лишь небольшая деталь: этот слуга может просто сбежать и никогда не вернуться, и это всё, конец.

Игра не объясняет, почему это происходит, можно ли это предотвратить, можно ли его вернуть или это просто прощание и ничего больше. Он просто... уходит без всяких объяснений. Одна и та же рука даёт и забирает. А поскольку такие возможности появляются редко, может потребоваться много времени, чтобы найти другого слугу на замену ушедшему. Это механика, которая могла бы быть очень интересной, но в итоге оставляет странное, даже разочаровывающее ощущение, когда игра просто отнимает награду, которую вы завоевали.

Когда мы доходим до последних трёх областей кампании, ситуация становится ещё более удручающей, потому что схватка с боссом повторяется абсолютно таким же образом. Было бы гораздо интереснее, если бы этот босс представлял различные формы по мере нашего продвижения, или если бы каждая из последних областей имела своего уникального босса. Это помогло бы не только разнообразить битвы, но и усилить ощущение прогрессии истории. А также дало бы игроку запоминающуюся финальную битву. Чего и близко не происходит. Создаётся впечатление спешки, что им нужно было закончить игру, и они не знали, что делать, поэтому повторили того же босса для этих трёх областей.

И с этим ощущением спешки мы подходим к самому большому недостатку Night Swarm: история! Уже на первых уровнях мы сопровождаем Родерика в его пути к завоеванию вампирского трона. По мере продвижения к нашей группе присоединяются новые персонажи, либо после победы над определёнными боссами, либо после выполнения миссий по их спасению. Постепенно создаётся впечатление, что мы собираем армию, чтобы противостоять более серьёзной угрозе.

И затем представляется Эйлс, великий злодей. Проблема в том, что после этого истории практически нет.

Первые боссы всё ещё имеют некоторые диалоги и помогают представить персонажей и ситуацию в этом мире, но это исчезает по мере продвижения. Столкновения начинают происходить практически без разговоров или контекста, и даже боссы перестают способствовать развитию повествования. Даже в финальной битве нет диалогов, которые придали бы веса противостоянию.

После прохождения всех областей, сражения с десятками тысяч врагов и достижения конца путешествия нет того ощущения завершённости, которое можно было бы ожидать после всего произошедшего. Я даже задался вопросом, не нужно ли было завершить все области на более высоких сложностях, чтобы разблокировать какой-то другой финал. Однако игра не даёт никаких намёков на это, и учитывая, что нет даже чёткого завершения после обычной кампании, создаётся впечатление, что история просто была отброшена.

Очень жаль, потому что, сколь бы банальной она ни была, всё же имелась интересная завязка, с которой можно было работать. Не нужна была чрезмерно сложная или полная неожиданных поворотов история, достаточно было продолжать развивать то, что уже начало показываться.

Всё ещё увлекательная игра

Несмотря на все эти проблемы, Night Swarm — не плохая игра. Ни одна из этих проблем сама по себе не была бы достаточной, чтобы скомпрометировать проект. Бои по-прежнему увлекательны, прогрессия по-прежнему работает, и есть достаточно испытаний, чтобы занять игрока на долгое время.

Визуально игра также обладает симпатичной и уникальной идентичностью, особенно с этой эстетикой, напоминающей настольную игру. История могла бы быть лучше проработана, конечно, и боссы могли бы иметь более динамичные сражения, но тем не менее, её геймплей очень приятен и развлекает в течение долгого времени.

Для меня это игра, которая стоит внимания, особенно для тех, кто любит этот стиль рогаликов и игр на выживание. Только не ждите, что найдёте столь развитую историю, как могло показаться в начале кампании.

```