16 мая 2026 г.
Свежие новости игр

Gamescom Latam: Интервью с разработчиком игры Croak

Родион Изотов··4 мин
Gamescom Latam: Интервью с разработчиком игры Croak

На выставке Gamescom Latam 2026 была предоставлена возможность взять интервью у разработчика игры Croak, выход которой запланирован для ПК через Steam. Проект создается Wood Runner Games Studios, независимой канадской студией. Мы побеседовали с Максом Петровым, который подробно рассказал о свое

На выставке Gamescom Latam 2026 была предоставлена возможность взять интервью у разработчика игры Croak, выход которой запланирован для ПК через Steam. Проект создается Wood Runner Games Studios, независимой канадской студией. Мы побеседовали с Максом Петровым, который подробно рассказал о своей игре и процессе разработки. Дата релиза пока не объявлена, но уже доступна демоверсия, и игру можно добавить в список желаемого на Steam.

Croak — это динамичный и высокоотзывчивый 2D экшен-платформер, главным героем которого является принц-лягушка. Действие разворачивается во вселенной, нарисованной вручную, а в работе над проектом участвовали таланты, ранее работавшие над такими известными проектами, как Cuphead и мультсериал Рик и Морти.

Вопрос: Макс, не могли бы вы представиться и немного рассказать о себе и об идее игры?

Макс: Конечно! Меня зовут Макс, я создатель Croak из Wood Runner Games. Мы здесь, на Gamescom Latam, чтобы представить игру. Croak — это 2D платформер, где вы играете за прыгающую лягушку. Основная механика заключается в использовании языка, чтобы прилипать к любой поверхности — стенам, объектам, грибам или другим животным — и отскакивать, как мячик для пинбола. Игра полностью нарисована вручную, кадр за кадром. Над анимацией у нас работает Тина Навроцки, которая ранее работала над Cuphead. Мы вложили много любви в анимацию. У нас есть битвы с боссами, например, с бобром, и множество других крутых животных.

Вопрос: Как возникла идея выбрать лягушку в качестве главного героя, и как проходила разработка уровней?

Макс: Мы хотели создать платформер с механикой "крюка". До лягушки мы даже рассматривали утенка с бантиком, но это выглядело немного странно. Мы любим животных, поэтому пытались придумать животное, которое могло бы использовать часть своего тела в качестве крюка. Тогда мы подумали о лягушке, нарисовали персонажа и решили сделать его немного пухлым. Идея, что он пухлый и отскакивает повсюду, сработала идеально. У Тины было такое видение того, как поведут себя его язык и тело, и так мы пришли к протагонисту, который есть у нас сегодня.

Вопрос: О механике языка... было ли сложно реализовать это в геймплее?

Макс: На самом деле нет, дизайн лягушки было легко реализовать из-за ее природы, но мы прошли через множество прототипов с языком. Это была самая сложная часть. Хочется, чтобы было быстро, но в то же время хочется видеть, как язык вытягивается и возвращается. Вначале он останавливался в воздухе, чтобы игрок мог его видеть, но каждый раз, когда он что-то задевал и останавливался, это казалось недостаточно "крутым". Мы хотели что-то более плавное. Обратная связь от игроков во время тестов помогла нам. Мы также начали с маленького языка, а потом решили: "Давайте сделаем язык очень большим!". Это был долгий процесс.

Вопрос: Что касается художественного стиля, было ли сложно найти собственную визуальную идентичность?

Макс: Да, это всегда занимает время. Нам очень повезло, что у нас есть Тина. Она отлично справилась с персонажами с самого начала, но затем нам нужно было найти стиль для окружения, чтобы все выделялось. Цель состояла в том, чтобы анимация бросалась в глаза игроку. Было много версий, пока мы не пришли к окончательному результату.

Вопрос: Как долго игра находится в разработке?

Макс: Это пять лет работы. Это довольно много времени, но начало было сосредоточено на прототипах, поиске финансирования и формировании команды, что заняло около полутора лет. После того как мы определились с идеей "крюка", мы потратили еще год, сосредоточившись на лягушке.

Вопрос: И сколько человек работало над игрой и/или входит в команду?

Макс: В настоящее время в команде 12 человек, но в общей сложности, включая тех, кто уже участвовал в проекте, около 20-25 человек внесли свой вклад в разработку. Это небольшая, но очень способная команда.

Вопрос: А что насчет запуска? Есть ли уже подтвержденные платформы и дата?

Макс: Наша цель — 2026 год. Сейчас мы ищем больше партнеров. Это может быть середина или конец года, но пока ничего не подтверждено. Что касается платформ, ПК (Steam) — это точно, и мы здесь, на gamescom, ищем партнеров, чтобы выпустить игру и на консолях.

Вопрос: Это ваша первая игра и игра студии? Или вы уже работали над другими? И есть ли у Wood Runner Games другие тайтлы?

Макс: Да, и то и другое. Для Wood Runner Games Croak — это первая игра и наш первый официальный релиз. Мы начали во время пандемии. Однако в нашей команде есть люди, которые уже работали над другими играми: Тина работала над Cuphead, наши программисты над Ultimate Chicken Horse и Ultimate Sheep Raccoon, а также другие, участвовавшие в различных проектах. Но как для студии и для большинства сотрудников, это наша первая игра.