На выставке gamescom latam 2026 мы пообщались с одним из членов Venn Studios, разработчиков из Сан-Паулу, создающих Rogue Reigns. Энрике рассказал нам о своем новом проекте, выпуск которого запланирован на сентябрь 2026 года.
Rogue Reigns — это roguelike-колодостроитель в стиле темного фэнтези с уникальной рисованной графикой, черпающий вдохновение в таких играх, как Slay the Spire. Однако вместо фокуса на одном герое, игрокам предстоит управлять синергией целой группы персонажей, разрабатывая командные стратегии.
В нашей беседе мы затронули множество тем: от источников вдохновения и механик до процесса разработки, в котором обратная связь от сообщества сыграла ключевую роль в формировании игры.
Вопрос: Расскажите немного о вашей игре, Rogue Reigns.
Энрике: Rogue Reigns — это roguelike-колодостроитель, как и Slay the Spire, которая, безусловно, является для нас большим источником вдохновения. Именно она подтолкнула нас к созданию этой игры. Думаю, многие компании хотели создать свой собственный roguelike-колодостроитель, и мы не исключение.
Наше отличие состоит в том, что игра ориентирована на команды. В Slay the Spire вы играете одним персонажем, а мы хотим сделать акцент на командах. Составы команд могут меняться, и между персонажами существуют отношения, своего рода доверие. Я бы не сказал, что они друзья; скорее, они товарищи по команде или наемники, которые пытаются решить проблему, возникшую в этом мире.
Это наше главное отличие. Игра более жестокая. Мы выбрали путь темного фэнтези: много крови, много жестокости, ни один персонаж не в безопасности, много смертей.
Именно этим путем мы решили пойти, чтобы сделать что-то особенное. Карты, когда вы их разыгрываете, обладают кооперативным эффектом. Вы можете комбинировать карты между персонажами. Это механика, которую мы хотим сделать уникальной и значительно отличающейся от Slay the Spire.
Вопрос: Раз вы сказали, что игра сфокусирована на кооперации, а не на одном персонаже, как вы придумали механику взаимодействия персонажей, чтобы они помогали друг другу?
Энрике: Мы пошли по пути комбо. Например, если один персонаж разыгрывает карту с другим персонажем, то когда наступает ход второго, у вас появляется возможность создать комбо. Но это выбор. Вы можете не захотеть помогать товарищу по команде, вы можете разыграть карту, которая защитит только вашего персонажа.
У вас есть выбор приоритетов. Если вы считаете, что какой-то персонаж выделяется, имеет лучшую колоду и карты, вы можете отдать ему приоритет, пожертвовав или предав других, чтобы сосредоточиться на одном. Мы подумали, что это что-то новое, чего мы не видели в других играх этого жанра.
Я думаю, уровень доверия также очень важен в нашей игре. По мере завершения битв вы выбираете карты, и если вы отдаете приоритет одному персонажу, возможно, другим членам группы ваше решение не понравится. Это больше похоже на Baldur's Gate, знаете? Одно решение влияет на других, они могут одобрять или не одобрять его.
Вопрос: Раз вы упомянули, что они одобряют или не одобряют, означает ли это, что сюжет также меняется в зависимости от ваших решений?
Энрике: Да, конечно. Это, безусловно, повлияет на концовку. Но я думаю, это хороший элемент, очень важный для механики игры. Конечно, если кто-то покидает группу, если кто-то приносится в жертву и умирает, другие персонажи получают усиления или, возможно, даже ослабления. Это то, над чем мы активно работаем, чтобы сбалансировать, потому что игрок хочет знать, что произойдет. Поскольку мы все еще находимся в стадии разработки, многое может измениться.
Вопрос: Раз вы упомянули концовку, не знаю, можете ли вы об этом говорить, но у вас уже определено количество концовок?
Энрике: Пока нет, но мы активно работаем над лором (историей). Я думаю, это очень важно, не так ли? Мы много работаем как над стандартными, так и над истинными концовками, так что много думаем об этом.
Вопрос: Мой следующий вопрос вы уже немного затронули, но при создании комбинаций персонажей, я видел, что у вас будет 20 составов групп и 6 персонажей на старте, верно?
Энрике: Да, у нас довольно много комбинаций, чтобы обеспечить интересное разнообразие.
Вопрос: И в чем была сложность создания такого большого разнообразия составов групп?
Энрике: Ох, это довольно сложно. Я бы сказал, что я не программист, но знаю, что ребята очень сильно стараются, чтобы это заработало. Нужно продумать, как один персонаж будет взаимодействовать с другим. Здесь мы показываем как минимум четырех разных персонажей. На момент запуска их будет больше, и через месяц или вскоре после запуска мы планируем выпустить еще больше, чтобы игра не стояла на месте, постоянно обновляясь. Так что в целом это очень непросто.
Вопрос: Представляю, чем сложнее, тем больше работы. Я также видел, что вы много прислушивались к мнению людей во время разработки проекта, посещали международные игровые выставки. Как вам удавалось отфильтровывать то, что, по вашему мнению, могло войти в игру, а что нет?
Энрике: Я отвечу очень прямо. Одна вещь, по которой люди дают отзывы и в которой мы преуспели, это арт. Людям очень нравится стиль, который мы используем, это круто. Думаю, это то, чем мы можем гордиться и сказать: «мы делаем это хорошо».
Что касается механик, они постоянно меняются, меняются и по сей день. Обратная связь очень ценна. Всегда много похвалы, но, конечно, есть и очень ценные критические замечания, которые приводят к изменению механики. Эта система комбо, например, была одним из таких предложений, знаете? Сделать команду более сплоченной с помощью механики комбо было предложено и стало для нас чем-то очень важным.
Но есть и взгляд наблюдателя. Видеть, как люди играют в твою игру, вызывает мурашки по коже, сильное беспокойство (смеется). Это тяжело, но очень важно.
Вопрос: Хорошо, когда вы получаете обратную связь и можете улучшать игру. Когда вы показываете игру, легче понять, что работает, а что нет.
Энрике: После сегодняшнего дня многое тоже изменится, будьте уверены. У нас есть время до сентября, и, конечно, многое поменяется.
Вопрос: И сколько времени вы занимаетесь разработкой игры?
Энрике: Я думаю, игра находится в разработке около 3 лет. 3 года с того момента, как мы подумали: «Хорошо, нам очень нравится Slay the Spire, мы играли в нее много часов». И тогда мы сказали: «Давайте сделаем игру». Это включает в себя наброски, знаете? Первоначальная разработка персонажей, которые были милыми зверушками, до того, как мы пришли сюда, заняла довольно много времени.
Вопрос: Любая идея — это уже что-то.
Энрике: Да, да. У нас была идея, был набросок, сделанный художниками, и тогда мы начали думать, что будет дальше.
Вопрос: В данном случае вы говорили об арте и части истории. Хотел бы узнать, в какой части вы принимаете участие.
Энрике: Я вношу вклад во многое, я приложил руку ко всему понемногу. В лоре, высказываю мнение о геймплее (так как много играл в Slay the Spire), помогаю ребятам, высказывая мнение об арте, и много работаю с YouTube, создавая Reels и вертикальные видео для Instagram, чтобы получать добавления в список желаемого. Мы работаем над всем понемногу, потому что это "список желаемого" очень важен, знаете? Мы делим время между созданием хорошей игры и попытками получить добавления в список желаемого, чтобы хорошо продаваться.
Вопрос: Эта часть получения добавлений в список желаемого очень помогает вам продвигаться на платформе, не так ли?
Энрике: Именно. В Steam, чем больше, тем лучше. И нет никакого учебника или рецепта, чтобы добиться этого в интернете. Конечно, есть советы, но мы очень усердно работаем над этим, потому что в конце концов мы можем разработать очень хорошую игру, но она не будет в магазине, она не будет на той видной странице, которая нам нужна.
Вопрос: А как насчет участия в других мероприятиях и выставках, был ли этот контакт с публикой позитивным?
Энрике: Очень. Показ игры не имел никаких негативных сторон, только позитивные. Это отлично.
Вопрос: Я знаю, что вы разработали собственный движок, не захотели использовать уже существующий на рынке. Расскажите немного, как это работает и как проходила эта работа.
Энрике: Rogue Reigns также служит нашей витриной. Мы создаем игры, но хотим инвестировать и в технологии. Мы делаем не только игры, мы создаем технологии. Это важно для нас, потому что так мы не зависим от других движков, таких как Unity или Unreal. У нас есть свой код, и мы можем менять все, что захотим.
И наша цель — сделать наш движок очень удобным и портативным. Мы запускаем игру в браузере, можем запускать на мобильных устройствах, и мы собираемся выпустить ее на как можно большем количестве устройств.
Вопрос: Я как раз хотел это прокомментировать. Я протестировал вашу демо-версию на стенде Abragames и видел, что она запускалась в браузере. Это показалось мне очень интересным.
Энрике: Я думаю, это очень хорошо для доступности. Люди пробуют, играют, очень интересно видеть реакцию, когда они узнают, что игра в браузере. Это важно для нашей свободы и для доступности.
Вопрос: Раз вы сказали, что хотите экспортировать игру на разные устройства, что вы выпустите первым? Steam и браузер?
Энрике: Мы ориентируемся на все консоли. Первый запуск будет одновременным. Мы много работаем, чтобы максимально упростить процесс выпуска на PlayStation 5, Xbox Series и Switch 1 и 2, что, по-моему, очень хорошо для нашего жанра игр. А также Android и iOS. Мы работаем над этим.
Вопрос: И какая дата запуска, которую мы можем ожидать?
Энрике: Уже сентябрь. Сентябрь этого года — наша цель.
Вопрос: Как здорово. Большое спасибо! Я тестировал игру и нашел ее очень крутой, желаю вам большого успеха, потому что это фантастика.
Энрике: Огромное спасибо, очень признателен!
