Категория: Игры
Авторы: Майк Нельсон и Уилл Фултон
Краткий обзор
- Младший директор по дизайну Алекс Норрис и нарративный директор Джефф Негус делятся новыми деталями о грядущей кампании Call of Duty.
- Call of Duty: Modern Warfare 4 является продолжением Modern Warfare III (2023) и развивает историю Капитана Прайса, погружая игроков в крупный мировой конфликт на границе между Северной и Южной Кореей.
- Call of Duty: Modern Warfare 4 выйдет 23 октября 2026 года для XBOX Series X|S, ПК (Steam, Battle.net), PlayStation 5 и Nintendo Switch 2.
Infinity Ward приоткрыла завесу над одним из самых значимых игровых анонсов года, представив Call of Duty: Modern Warfare 4 вместе с впечатляющим трейлером игрового процесса. Трейлер задаёт тон для грядущей эпической кампании Call of Duty, которая выйдет в конце этого года. Также будет версия для Nintendo Switch 2, детали которой, включая информацию о предварительном заказе, будут объявлены позже этим летом.
Игры серии Call of Duty всегда поражали нас эпическими, глобальными кинематографическими повествованиями, и каждая новая часть, кажется, поднимает планку возможного. Однако ничто не могло подготовить нас к тому, что нас ждёт, когда мы будем втянуты в крупномасштабный конфликт на границе между Северной и Южной Кореей, с сюжетом, который, кажется, вдохновлён сегодняшними заголовками новостей.
События Call of Duty: Modern Warfare 4 начинаются вскоре после драматических событий Call of Duty: Modern Warfare III (2023), в которой Оперативная группа 141 потеряла горячо любимого фанатами союзника, а Капитан Прайс действует в одиночку, продолжая свою охоту на Владимира Макарова. Теперь линия фронта переместилась в Корею, Париж, Нью-Йорк и другие уголки земного шара — похоже, нас ждёт серьёзная битва.
Чтобы узнать больше о том, что ожидает игроков в грядущей эпической одиночной кампании Call of Duty, мы поговорили с младшим директором по дизайну Алексом Норрисом и нарративным директором Джеффом Негусом на недавнем мероприятии Call of Duty. Мы хотели узнать, что нужно для создания масштабных кинематографических миссий, которые мы так полюбили, кто такие новые члены отряда, представленные в трейлере, и как звук и музыка объединяют весь игровой опыт.
Кинематографический трейлер представляет несколько новых членов отряда. Кто они и какова их роль в кампании?
Джефф Негус, Нарративный директор: В трейлере представлено множество новых персонажей — у нас один из самых больших актёрских составов для этой игры, что очень волнующе — и многие из них совершенно новые для франшизы. Мы смогли оживить их с помощью новых актёров, новых лиц, и многие из них представляют наш отряд морской пехоты в Южной Корее.
Несколько из них — это призывники, которые оказываются на поле боя — это Пак, Джей, Чо и Мун. У нас также есть несколько американских морских пехотинцев, интегрированных с ними, Уэст и Данн. И что нас волнует в этих персонажах, так это то, что мы можем увидеть своего рода столкновение американцев как «рыб из воды» в Корее, а также это культурное столкновение между ними, чтобы понять, как все они работают вместе, чтобы преодолеть ситуацию.
При введении новых персонажей в уже сложившуюся сюжетную линию Call of Duty, что делается для того, чтобы они имели шанс стать такими же запоминающимися, как Соуп, Прайс и другие, в рамках кампании Call of Duty?
Алекс Норрис, Младший директор по дизайну: Думаю, многое из этого связано с игровым процессом и тем, что вы делаете с этими персонажами. Важно то, что мы думаем: «Этот персонаж очень крут». У них отличные диалоги, они забавны, они приятны, но могу ли я что-то сделать с ними в управлении? Мы стараемся поместить их прямо рядом с вами на передовой.
Так что, будь они вашим командующим офицером и просят вас рискнуть всем, чтобы достичь цели, или это кто-то, кто был призван и так же не уверен в своём присутствии там, как и вы, игрок, или персонаж, которым вы управляете. Мы находим уникальные способы заставить их пройти через ад...
Негус: Переосмысливая персонажей Прайса, Соупа и Гоуста в последних трёх играх, мы действительно старались сделать их трёхмерными, сделать их несовершенными в нужных местах и попытаться дать им более глубокие мотивы в отношении того, чего они хотят и как они действуют, чтобы этого добиться.
Тот же подход применяется и при создании этих новых персонажей. Что действительно особенного в этом процессе, так это найти именно того человека, который подходит для этой роли, а затем увидеть, что он привнесёт в неё. И тогда они также влияют на то, как персонаж создаётся и развивается. Так что мы как бы ходим туда-сюда, и это действительно совместная работа.
Как Капитан Прайс впишется в повествование этой новой части Modern Warfare, и что игрокам нужно знать о его мотивах в начале Call of Duty: Modern Warfare 4?
Негус: Это новейшая игра в серии, это новая территория, место, где мы никогда раньше не были. У нас есть роскошь строить на каноне трёх игр. И что это означает для таких персонажей, как Прайс? Ну, мы уже видели, как он делал много разных вещей, участвовал во многих различных видах конфликтов. И в конце Call of Duty: Modern Warfare III мы видим, как Прайс совершает действия, от которых он не может по-настоящему отступить.
Теперь мы видим другую версию Прайса, чем раньше, основанную на выборе, который он делал в прошлом. И мы можем проложить для него новый путь, и посмотреть, что произойдет, когда он окажется в других конфликтах — как эта версия Прайса разрешит этот конфликт?
Эта кампания, кажется, возвращается к более современному реальному сеттингу. Как это формирует тон и темы, которые вы хотите передать в повествовании?
Норрис: Я бы сказал, что мы в некотором роде смотрим на окружающий нас мир как на источник вдохновения, и это позволяет нам использовать его в качестве референса и получать новый опыт. Мы смотрим на такое место, как Южная Корея, и на то, как там присутствует большое количество американских сил, и что на самом деле произойдёт, если Северная Корея вторгнется в Южную Корею. Что это открывает для нас в плане того, какие истории мы можем там рассказать.
Негус: Я думаю, что когда речь идёт о современной Call of Duty, и особенно о Modern Warfare, сюжеты всегда брались из заголовков газет. Мы всегда очень вдохновлялись тем, что происходит вокруг нас.
Затем мы фикционализируем эти элементы, рассматриваем их через призму персонажей и делаем всё, чтобы игрок наиболее сильно ощущал происходящее в каждый момент. Так что наш подход к современности — это просто отличный способ спросить игрока: «А что, если бы вы были в такой ситуации на самом деле?»
Что размещение игры в современной Корее может дать для дизайна миссий и повествования, что вы иначе не смогли бы создать? Нужно ли быть более осторожными в подходе к определённым темам, когда они коренятся в реальном мире?
Норрис: Когда мы думаем о крупномасштабных битвах, мы хотим, чтобы пехота, бронетехника и воздушная поддержка работали вместе, чтобы отвоевать город. Это то, что открывает для нас новый регион. Он современен, существуют эти конфликтные области, где Северная и Южная Корея имеют прошлое и настоящую историю конфликтов, поэтому это то, с чем мы можем связаться, чтобы это выглядело аутентично. И это позволяет нам играть с этим новым составом и этой новой группой, и как бы они действовали, если бы им пришлось вместе штурмовать пляж?
Размещение игры в Корее может предоставить игрокам возможность познакомиться со страной, с которой они, возможно, не знакомы. Как вы балансируете зрелищность игры Call of Duty, оставаясь при этом уважительными к её локации?
Негус: Этот момент был для нас очень важен. Во всех этих играх мы представляли разные части мира, с которыми, я бы сказал, большинство игроков не были бы обязательно знакомы. Мы были в Мексике. Мы были на Ближнем Востоке. У нас есть союзники в разных регионах мира.
И мы всегда относились к этому очень серьёзно и чувствовали большую ответственность, чтобы убедиться, что мы не только правильно подбираем людей, но и что, когда мы рисуем этих персонажей, мы действительно можем придать им реалистичную храбрость — и эта игра не стала исключением.
На этот раз мы смогли пойти немного дальше из-за того, сколько времени мы провели в Корее. У нас также больше актёров, что означает, что мы наняли несколько новых людей и смогли увидеть различные измерения того, что значит быть человеком, живущим в этом обществе — и, опять же, с которым люди могут быть не так хорошо знакомы.
Язык также является для нас огромным фактором, поскольку мы стараемся оставаться максимально последовательными, реалистичными и правдоподобными — два корейских солдата будут общаться на корейском языке, потому что, конечно, будут. Это ещё один момент, когда мы опираемся на наш актёрский состав, опираемся на нашего тренера по акценту, чтобы действительно получить информацию о том, что они сказали бы здесь? Что было бы реальным в этом? О чём они могли бы поговорить, чтобы заполнить это и сделать это более реальным? Так что мы рассматриваем это как возможность погрузить игроков в корейский сеттинг.
Норрис: Мы очень заботимся о том, чтобы представить это как можно лучше, и в команде много людей с корейскими корнями, которые помогали вносить свой вклад, основываясь на собственном опыте.
Мы создали внутренний канал по корейской культуре, и все там, и мы можем задавать эти вопросы и говорить: «Хорошо, это правильный способ сделать это? Эта табличка, которую мы поместили в игру, что она на самом деле переводит? Мы заходим в этот корейский магазин в начале игры, вы видите его в трейлере, и эти парни шутят, но мы хотим, чтобы это выглядело как подлинный опыт».
Мы тщательно проработали все детали этого с нашей командой и сказали: «Хорошо, это выглядит правильно?» Я помню недавний комментарий, где кто-то сказал: «Эй, этот рыбный продукт не должен быть здесь. Он должен быть в другом отделе магазина». Это был очень крутой опыт.
Судя по увиденному, эта кампания, кажется, ориентирована на масштабные кинематографические миссии. Что послужило вдохновением для этого направления?
Норрис: Стиль Infinity Ward, я бы сказал, всегда был таким: «Давайте выйдем на более крупный масштаб, где у нас будут невероятные моменты с выдающимися декорациями. Где у нас будут целенаправленные подходы в стиле вторжения». Это связано с нашей любовью к разнообразию через игровой опыт.
Мы хотим, чтобы каждая миссия значительно отличалась от предыдущей и последующей. Даже в рамках этой миссии, какова её центральная идентичность? Как эти две минуты соотносятся со следующими двумя минутами, и следующими двумя минутами, и следующими двумя минутами?
Затем вы смотрите на эту группу по сравнению с двумя миссиями дальше и говорите: «Хорошо, мы наступаем друг другу на пятки?» Потому что мы хотим взять эту историю, которая прекрасно разрабатывается командой повествования, и провести игрока через неё. Мы хотим, чтобы они были супер вовлечены и чувствовали себя обязанными взяться за следующую цель, чтобы увидеть, что они будут делать в следующей миссии.
Негус: Я просто хотел сказать, что во многих отношениях это возвращение к истокам для нас. Это возможность по-настоящему опереться на то, что изначально принесло ей известность, и как мы можем переосмыслить это. Сделать это свежим и новым и сочетать с другими вещами, которые мы делали в последних играх.
Что включает в себя создание этих выдающихся, драматических и преувеличенных моментов Call of Duty, сохраняя при этом реалистичность и правдоподобие?
Норрис: Это хороший вопрос. Вы хотите получить этот невероятный опыт, но как долго это может продолжаться? Это в некотором роде возвращается к моему комментарию о тех двух минутах и тех двух минутах. Когда мы думаем о большой сцене, мы стараемся спроектировать её таким образом, чтобы она захватила ваше внимание и была захватывающей.
Когда мы говорим о том, чтобы сделать её реалистичной, я думаю о сценах погони на машинах по Парижу из трейлера. Это реальное место, но вы делаете что-то немного необычное — вы участвуете в автомобильной погоне, высунувшись из окон и прокладывая себе путь по улицам.
Если вы посмотрите на Modern Warfare II (2022), наши художники взяли уголок Амстердама и знаменито отрендерили его почти один к одному, и это выглядело великолепно. Мы посмотрели на Париж, и они сделали то же самое, но для всего города. Итак, мы стремимся к километрам подлинного, реалистичного опыта, а затем бросаем вас в эту безумную автомобильную погоню.
Негус: Всё сводится к перспективе, через которую вы видите это зрелище. Голос персонажа, способный осмыслить, насколько безумны определённые вещи, — это, я думаю, то, что очеловечивает его и помогает вам найти точку входа, чтобы подумать: «Хорошо, это не просто обыденность. Это не просто шум в бомбическом, в остальном, опыте». Это действительно переживается и ощущается этим персонажем, и вы являетесь этим персонажем. Я думаю, всё сводится к осмыслению этого через голос персонажа.
Как вы добиваетесь того, чтобы динамика отряда казалась аутентичной во время миссий, как с повествовательной точки зрения, так и во время игры?
Негус: Это забавно, потому что, когда мы проводили кастинги, одной из вещей, которые мы делали, был тест на химию, потому что для нас было очень важно убедиться, что у нас есть правильные люди. А наличие правильных людей, в данном случае, означало, что они смогут реагировать друг на друга органично и даже экспромтом в некоторых случаях, когда это похоже на: да, у нас могли быть написанные вещи, но что бы вы сделали спонтанно?
Наш подход, не только для этой, но и для последних игр, заключался в том, чтобы одновременно записывать захват движения лица, голоса и тела со всеми актёрами, сколько мы могли собрать, разыгрывать сцену и по-настоящему прочувствовать её. И, честно говоря, иногда отходить от сценария, если мы находили что-то лучшее с ними. Это очень совместная работа.
Когда дело доходит до изображения этих персонажей, одна из вещей, которая сделала их такими подходящими для роли, — это то, как они проявляют свою индивидуальность через своего персонажа и как они общаются друг с другом. Безусловно, есть изрядная доля выражения обученных солдат, их работы и их роли. Но у нас также есть индивидуальные личности для каждого из этих парней, которые проявляются, особенно когда они находятся под давлением того, что их бросают в горнило войны, что, я думаю, становится довольно забавным и интересным.
Норрис: Чтобы немного подробнее рассказать об элементе отряда — они привязаны к одному из этих амфибийных боевых машин. К таким разведывательным машинам прикрепляется отряд. И внутри этого отряда у каждого человека своя конкретная роль. И затем мы как бы используем это: у нас есть командир машины, у нас есть водитель, у нас есть разведчики, которые должны выйти сзади и оглядеть всё остальное. И затем мы связываем это с нашим американским персонажем, Данном, который вроде бы занимается логистикой в воздушной поддержке. Так что у каждого своя роль, у каждого своя задача, и они работают вместе, чтобы как бы преодолеть всё, что перед ними.
Звук и музыка являются фундаментальной частью кинематографического игрового опыта в Call of Duty. Могли бы вы немного рассказать о том, как команда настраивает это, чтобы использовать аудио для усиления напряжения, эмоций и погружения в кампанию?
Норрис: Я хотел бы просто вмешаться и сказать, что, когда мы работаем над этими уровнями кампании, создаём эти впечатления и думаем: «Эй, это фаза погони», вы ожидаете, что музыка погони будет просто огромной частью всего опыта. Наша звуковая команда заставляет нас работать над этим. Они хотят убедиться, что фаза будет максимально невероятной до самого конца, пока они не скажут: «Хорошо, вы сделали так, что она выдержит сама по себе. Она фантастическая. Мы дадим ей этот дополнительный импульс», потому что это легко может быть то, на что можно опереться, и вы не прилагаете дополнительных усилий, чтобы довести её до того уровня, на который она должна выйти. И поэтому они держат нас в тонусе. И это то, что я люблю в работе с этой командой.
Негус: Я также думаю, что со строго повествовательной точки зрения мы очень тесно и сотрудничаем со звуковой командой, с музыкальной командой, стараясь убедиться, что все понимают такие вещи, как: кто мы в этой ситуации? Чего мы хотим? Кто нас окружает? И как все внешние силы в некотором роде информируют о том, что происходит в данный момент? Мы часто говорим, что если этот момент пройдёт без музыки, звуковая команда сможет действительно поднять его на новый уровень. Не только музыка, но и звуковой дизайн, очевидно, тоже. Это такой захватывающий элемент и такой важный аспект для того, чтобы действительно поместить игроков прямо на место персонажа, которым они играют.
Благодарим младшего директора по дизайну Алекса Норриса и нарративного директора Джеффа Негуса за то, что они поделились этими новыми деталями о грядущей кампании Call of Duty. Call of Duty: Modern Warfare 4 выйдет 23 октября 2026 года для XBOX Series X|S, ПК (Steam, Battle.net), PlayStation 5 и Nintendo Switch 2.
